Lincity
clavier | pavé num | souris |
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f12 save partie - f9 charge partie (emplacement en cours) |
+ et - zoom entree à 100% |
clic drt: centra carte drt holdé: défil carte ds sens souris |
ESC: outil requête
b de outil courant à bulldozer |
7 Ouest 8 9 nord shift + flèches: + vite |
click scroll: aff info zone
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tips
Vers utiliser les mini cartes (bas droite). Utiliser marché pour éviter routes et trains. Vers barre outils gauche (boutons de constructions). Ne PAS construire de ferme sur désert (peu rentables).
poterie: use minerai, charbon et emploi pour prod biens. près marché ou transport. il doit y avoir fumée.
forge (puis aciéries): 5 à 6 communes par forgeron. pas besoin de transport (marché).
emploi: si marché plein (100%), il n'accepte plus d'emploi des résidences. si tous marchés pleins alors chomage.
transports: fermes n'ont pas besoin de transport (si marché)
pompiers: doit etre fournis en emplois et biens. Pas besoin de les relier aux transports, mais doit etre près marché. Ils coutent argent. Caserne: 3 mois pour etre opérationnelle.
ressources
charbon
usé par: centrales charbon, poteries, fabriques et forgerons. Et industrie lourde si pas d'électricité.
Le communes fournissent un peu de charbon (pour poterie et forgerons).
minerai (ore) - acier (steel)
emploi
- Habitants (des résidences) sont dispo pour emplois (=main d'oeuvre nécessaire). Certaines activités n'en n'ont besoin que pdt construction (ex monuments).
- fournis par: marchés (si zones à fournir proche).
Tous les marchés connectés aux transports (et en manque de main d'oeuvre) prendront parmi flot transporté (piste, route, ch fer).
Le marché obtient des emplois de 2 façons:
- résidences proches (en proportion de leur population et nb marché).
- par transports (un marché distant fournira fournira son excédent de main d'oeuvre via transports).
Parc
absorbe la pollution (route, ch fer, mines charbon, industries). le vent vient du sud-oust, va vers nord-ouest
Moulins à vent et éoliennes
fournis énergie aux fermes (en augmente production) et résidences (augmente désirabilité). Les résidences alimentées consomment plus de biens.
Moulins à vent: ne peuvent pas fournir aux industries.
Argent
Les productions sont taxées (et rapportent). Cf 3e onglet "EURO" (revenu/dépenses). Ne pas investir trop vite (on peut construire bâtiments qd très endetté) et endettement coute cher...
Niveau tech
- pour l'accroitre: construire monuments, écoles et universités (très consommatrices de ressources). Au delà d'un certain niveau, les monuments ne produisent plus de savoir.
- donne le % de chance de réussir lancement de fusée. Pour dev durable: doit etre stable et > 50.
Ecoles
need emploi, biens et argent. Il faut 5 écoles pour avoir une université. N'ont pas besoin transports si marché proche.
Fonctionnalités avancées: marchés et transports
Ds écran principal, 2 clics sur marché ouvre fenêtre avec cases à cocher. Permet contrôle des échanges entre marché et transport. Rarement usée (sauf actions spécifiques).
Ach: ce que le marché achète aux transports => stock du marché augmente.
Ven: ce que le marché vend aux "
overlay transport: en bleu zones desservies par un marché, en rouge saturation transport.
Fonctionnalités avancées: dev durable
Cf 4e onglet en bas à droite.
Sauver le jeu avant 180 ans. Surveiller Stats (indique réserves totales du marché et Eco. Se méfier des bidonvilles et déchets dans les marchés.
Electricité
Toute centrale doit etre reliée avec une ligne par un des coin supérieur #. A l'autre bout de la ligne électrique: transformateur distribue le jus.
Centrale Charbon
A parir du niv tech 20. Need charbon et emploi. Produit 22000KW+22000KW*tech_level et bp pollution. Doit etre reliée à une route ou chemin de fer (approv charbon).
Eoliennes
A parir du niv tech 45. Produit 450KW+450KW*tech_level et 0 pollution.
Centrale Solaire
Produit à partir du soleil 1800KW+1800KW*tech_level
See Power.
index boutons de construction
en début de jeu | jeu - moyen / milieu | jeu avancé |
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moulin à vent (windmills) produisent électricité et biens. old style: pas pour industrie. # new style: res+ferme+ind. |
ligne électrique (niv tek 20 mini)
# transformateur (niv tek 20 mini)
# centrale charbon: niv tek 20 mini |
# centrale solaire niv 50
au moment de la construction. |
zone résidence doit etre nourris (marché ou transport) et eau (puit). Utile: travail, biens, loisirs. Doit etre près marché ou connecté transports. 3 types de densité (tx natalité et mort asso): faible (50 ha, nata faible, mort+) ; moyenne (100 ha, nat+, mort-) ; forte (200 ha, nat+ et mort+). Donne du controle sur population via taux. |
zone résidence (niv tek 30 mini) 3 densité faibl 100 nat- mort+ moyn 200 nat+ mort- forte 400 nat+ mort+ |
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marché puit ferme: produit moins si sur désert (sans arbre). |
Parcs nettoie pollution. W pour avoir un parc + lac |
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monument: utile pour augm niv tek école |
université: niv tek 15 mini
centre de soin: niv tek 11 mini stade caserne de pompier |
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voie (track) |
route: niv tek 5 mini |
base lancement fusée: niv tek 75 |
# commune brule bois -> charbon |
# mine charbon: 8.5
# mine de minerai |
# décharge (Tips)
recyclage (niv 23.2 mini) |
poterie
forge (Blacksmiths) puis aciéries:
fabrique |
# indus légère: niv tek 16 mini
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# indus lourde: niv tek 17 mini produit acier avec minerai+énergie+emploi. via coin sup gauch |
Page (en anglais) sur les buildings. Ceux dont le titre commence par # doivent etre connectés par le haut gauche ou coin haut droit à un transport (piste ou route).
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