combat (astuces et stanzas)

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Stanzas

aura de protection de melée (pouvoir protecteur): à utiliser si trop d'agros ou qu'on est trop faible. Qd on chasse roi ou nommé et que de l'agro non voulu s'en mele. Dure 10s, et profite aux équipers aux alentours (on peux "se chainer à plusieurs" ie qui activent leur aura de mélée) mais seulement si avant, on avait lancé une autre aura (vie, sap...).

aura de protection à distance (pouvoir parapluie): bien contre bandits (qui ont fusils...).

Bouclier: utile en groupe,

pouvoir d'invulnérabilité : en solo (ne marche pas sur autruit), parfait pour fuite. Rend invulnérable à tout mais empeche de faire des actions ou d'attaquer.


Clavier / raccourcis

barre d'actions : Ctrl + (chiffre de 1 à 0 en haut du clavier, le 0 représentant le 10)


Divers infos

Pour les gens utilisant des compétences de mêlée une main, l'utilisation du bouclier est fortement conseillée pour son important bonus en parade (cf http://forums.ryzom.com/archive/index.php/t-13620.html )

- La parade est égale au lvl que vous utilisez, si par ex vous êtes lvl 185 en épée deux mains, votre parade sera de 185 (+ ou - les bonus) lorsque vous taperez avec votre épée deux mains, mais si vous tapez avec vos dagues, et que votre lvl de rapproché est de 65, votre parade sera alors de 65 (+ ou - les bonus).
- L'esquive quant à elle est égale à votre plus haut lvl entre la magie et la mêlée (+ ou - les bonus) et ne change pas quel que soit le lvl ou la profession que vous utilisiez. (Pour les gens forant ou craftant à très haut lvl, il est possible que ce soit ce lvl qui détermine l'esquive. Sans doute lvl divisé par 2, à vérifier...).
* A noter que la parade lorsque vous ne portez pas d'arme est égale à votre lvl de combat rapproché si vous êtes 150- dans cette branche, puis égale à votre lvl de combat à mains nues si vous êtes 150+ dans cette branche.

L'utilisation des coups ciblés peut favoriser les coups critiques. (A noter qu'un coup critique sur un adversaire a un effet différent selon la partie ciblée. Par exemple étourdi si porté à la tête, attaques lentes si porté aux pattes avant/bras, etc...).

La rondache absorbe 5% des dégâts, le bouclier 10% (à peu pres). La rondache donne +10 / +15 en parade, le bouclier +20 / +30. La rondache augmente la pénalité de 10%, le bouclier augmente la pénalité de 30%.
Le bouclier (armure) sert surtout pour la stanza contre attaque après parade ... un bouclier + une armure lourde "boostée parade" augmente considérablement les chances de parer une attaque ennemi et donc de placer ta contre attaque ...

le tir

Source: http://app.ryzom.com/app_forum/index.php?page=post/view/110490&PHPSESSID...

stockez les munitions chez les marchands PNJs : vous ferez moins de clicks ET vous sauvez votre personne et votre mektoub de l'horrible poids des balles. Tirer en courant.

On peux utiliser des munitions de n'importe quelle qualité, quelle que soit votre niveau ou la qualité de votre arme. Les dommages seront limités par votre niveau et non par la qualité des balles. La qualité (de l'arme de tir) que vous pouvez porter dépend de votre équilibre + 10 .

  • Les balles de toutes les races d'un type d'armes peuvent aller sur les pistolets de toutes les races (j'utilise mes balles du rade, pistolet tryker, pour tirer avec mon pistolet vivant matis).
  • Les balles du fusil-arbalète peuvent être utilisées par le fusil et vice-versa. Les balles du pistolet-arbalète peuvent être utilisées par le pistolet et vice-versa.

il est conseillé d'utiliser le lance-grenade et la mitrailleuse une fois le niveau 151 atteint et pas avant (car pb poids et volume des munitions). Achetez toujours Attaque précise (et Cadence de tir).
En PvP : coup précis à la tête contre les mages/guerriers sans casques avec balles tranchantes et coup précis à la poitrine contre les guerriers avec casque avec balles perforantes

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