Lincity

Lincity (Simcity durable)
clavier pavé num souris
f12 save partie - f9 charge partie (emplacement en cours) + et - zoom
entree à 100%
clic drt: centra carte
drt holdé: défil carte ds sens souris

ESC: outil requête

b de outil courant à bulldozer
h cache/montre hauteur bat
v vues mini-cartes

7 Ouest   8                 9 nord
4  so       5 centre cart  6
1 sud      2                  3 est

shift + flèches: + vite

click scroll: aff info zone

 

tips

Vers utiliser les mini cartes (bas droite). Utiliser marché pour éviter routes et trains. Vers barre outils gauche (boutons de constructions). Ne PAS construire de ferme sur désert (peu rentables).

poterie: use minerai, charbon et emploi pour prod biens. près marché ou transport. il doit y avoir fumée.
forge (puis aciéries): 5 à 6 communes par forgeron. pas besoin de transport (marché).

emploi: si marché plein (100%), il n'accepte plus d'emploi des résidences. si tous marchés pleins alors chomage.
transports: fermes n'ont pas besoin de transport (si marché)

pompiers: doit etre fournis en emplois et biens. Pas besoin de les relier aux transports, mais doit etre près marché. Ils coutent argent. Caserne: 3 mois pour etre opérationnelle.

 

ressources

charbon

usé par: centrales charbon, poteries, fabriques et forgerons. Et industrie lourde si pas d'électricité.
Le communes fournissent un peu de charbon (pour poterie et forgerons).

minerai (ore) - acier (steel)

emploi

  • Habitants (des résidences) sont dispo pour emplois (=main d'oeuvre nécessaire). Certaines activités n'en n'ont besoin que pdt construction (ex monuments).
  • fournis par: marchés (si zones à fournir proche).

Tous les marchés connectés aux transports (et en manque de main d'oeuvre) prendront parmi flot transporté (piste, route, ch fer).
Le marché obtient des emplois de 2 façons:

  1. résidences proches (en proportion de leur population et nb marché).
  2. par transports (un marché distant fournira fournira son excédent de main d'oeuvre via transports).

Parc

absorbe la pollution (route, ch fer, mines charbon, industries). le vent vient du sud-oust, va vers nord-ouest

Moulins à vent et éoliennes

fournis énergie aux fermes (en augmente production) et résidences (augmente désirabilité). Les résidences alimentées consomment plus de biens.

Moulins à vent: ne peuvent pas fournir aux industries.

 

Argent

Les productions sont taxées (et rapportent). Cf 3e onglet "EURO" (revenu/dépenses). Ne pas investir trop vite (on peut construire bâtiments qd très endetté) et endettement coute cher...

Niveau tech

  • pour l'accroitre: construire monuments, écoles et universités (très consommatrices de ressources). Au delà d'un certain niveau, les monuments ne produisent plus de savoir.
  • donne le % de chance de réussir lancement de fusée. Pour dev durable: doit etre stable et > 50.

Ecoles

need emploi, biens et argent. Il faut 5 écoles pour avoir une université. N'ont pas besoin transports si marché proche.

 

Fonctionnalités avancées: marchés et transports

Ds écran principal, 2 clics sur marché ouvre fenêtre avec cases à cocher. Permet contrôle des échanges entre marché et transport. Rarement usée (sauf actions spécifiques).

Ach: ce que le marché achète aux transports => stock du marché augmente.
Ven: ce que le marché vend aux "

overlay transport: en bleu zones desservies par un marché, en rouge saturation transport.

Fonctionnalités avancées: dev durable

Cf 4e onglet en bas à droite.

Sauver le jeu avant 180 ans. Surveiller Stats (indique réserves totales du marché et Eco. Se méfier des bidonvilles et déchets dans les marchés.

 

Electricité

Toute centrale doit etre reliée avec une ligne par un des coin supérieur #. A l'autre bout de la ligne électrique: transformateur distribue le jus.

Centrale Charbon

A parir du niv tech 20. Need charbon et emploi. Produit 22000KW+22000KW*tech_level et bp pollution. Doit etre reliée à une route ou chemin de fer (approv charbon).

Eoliennes

A parir du niv tech 45. Produit 450KW+450KW*tech_level et 0 pollution.

Centrale Solaire

Produit à partir du soleil 1800KW+1800KW*tech_level

See Power.

 


index boutons de construction

en début de jeu jeu - moyen / milieu jeu avancé
moulin à vent (windmills)
produisent électricité et biens.
old style: pas pour industrie.
# new style: res+ferme+ind.

ligne électrique (niv tek 20 mini)
depuis centrales solaires ou thermique aux transfo
doit etre # connectée en haut à gauche (pour chaque centrale solaire, thermique éolienne et transfo)
peuvent croiser par dessous les pistes, routes, ch fer, rivières tq largeur de 1 en ligne droite (pas en diag).
Une ligne située de part et d'autre (transport ou rivière) se comporte comme si connectée. On doit souvent Bulldozer un peu la rivière pour traverser (cout)

# transformateur (niv tek 20 mini)
distribuent autour électricité apportée par lignes. Doit etre connecté en ht gch.
pour voir si résidence a jus: clic dessus

# centrale charbon: niv tek 20 mini
route et lignes: #

# centrale  solaire niv 50
via lignes connectées en haut gch. La quantité produite dépend du niv teck

au moment de la construction.
Parfois, démolir une centrale solaire pour en reconstruire qd niv tek a bp augmenté.

zone résidence
doit etre nourris (marché ou transport) et eau (puit).
Utile: travail, biens, loisirs. Doit etre près marché ou connecté transports.
3 types de densité (tx natalité et mort asso):
faible (50 ha, nata faible, mort+) ;
moyenne (100 ha, nat+, mort-) ;
forte (200 ha, nat+ et mort+).
Donne du controle sur population via taux.
  zone résidence (niv tek 30 mini)
3 densité
faibl  100  nat-  mort+  
moyn 200  nat+  mort-
forte   400  nat+  mort+
marché
puit
ferme: produit moins si sur désert (sans arbre).
Parcs
nettoie pollution.
W pour avoir un parc + lac
 
monument:
utile pour augm niv tek
école

université: niv tek 15 mini
avoir au- 5 écoles

centre de soin: niv tek 11 mini
protège résid autour 4 patés de maison ds ch dir
cout: 60 000 /an
3 mois pour etre actif

stade

caserne de pompier

 
voie (track)

route: niv tek 5 mini
ch fer: niv 18 mini
# port: niv 35.5 mini
import/export de biens, acier... Doit avoir rivière à droite (attention couts transfo) et transports.

base lancement fusée: niv tek 75
# commune
brule bois -> charbon

# mine charbon: 8.5
doit avoir filon près. Dessin montre quantité charbon extraite et non envoyée (si gros tas: stock). Clic montre ds fenetre Stats: stock et réserves dispo ds filon.

# mine de minerai
carrière doit etre connectée aux transports ds coin supérieur gauche.
la zone est grignotée et se rempli d'eau. 16 zones d'eau à Bulldozer
la vitesse de l'anim indique activité.

# décharge (Tips)
si marché plein de déchets: à bruler. si décharge remplie: herbes, inutilisable par la suite, ne peux etre bulldozer
doit etre connectée transport via coin sup gch

recyclage (niv 23.2 mini)
donne minerai. need argent et emploi. électricité augm efficacité. doit etre connecté aux transp en ht gch

poterie
use minerai, charbon et emploi pour prod biens. près marché ou transport. il doit y avoir fumée.

forge (Blacksmiths) puis aciéries:
5 à 6 communes par forgeron. pas besoin de transport (marché).
Use acier et charbon -> biens.

fabrique
converti aliments (+laine, coton, cuir) en biens.
peut créer famine
doit etre près marche (disposant d'aliments et emploi), sinon connecter aux trasp. Besoin d'énergie (charbon de bois des communes ; charbon ; ou électricé)

# indus légère: niv tek 16 mini
produit biens avec minerai (accrue qd acier dispo). Electricité augm production, mais pas éoliennes.
doit etre conn trasp par coin sup gauche


 

# indus lourde: niv tek 17 mini
produit acier avec minerai+énergie+emploi.
via coin sup gauch

Page (en anglais) sur les buildings. Ceux dont le titre commence par # doivent etre connectés par le haut gauche ou coin haut droit à  un transport (piste ou route).

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